domingo, 18 de mayo de 2014

EL APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL DISEÑO

La/s herramienta/s del diseño:
La herramienta que se diseña está concebida para que en función del tamaño de pantalla del dispositivo se vea con un formato u otro según la calidad de éste ya que no se verá igual en un dispositivo móvil como un teléfono que en una tablet o en un ordenador, esto se llama RESPONSIVE WEB DESIGN.
Otro de los programas que se pueden utilizar son por ejemplo, Blogger, Web Press (en la cual está el web responsive cuya plantilla se adaptará al formato del aparato que se usará (smartphones, tablets, ordenadores, etc…)).
Trabajar para la web no es lo mismo que trabajar para la imprenta (no se diseña igual algo que va a estar en formato de papel que en otro formato visual diferente).
Los diseñadores gráficos no necesariamente deben aprender y entender de programación, simplemente deben saber cuál es el formato más adecuado tener los conocimientos mínimos para poder aplicarlo, en este caso los conocimientos educativos y de diseño suficientes como para que el formato sea homogéneo o, dependiendo del espectador/es a los que vaya enfocado.
En un proyecto web se empieza por el MAPA DEL SITIO (plasmar gráficamente cómo vamos a estructurar la información y qué relación va a haber entre unos puntos y otros), encontrándonos con diferentes tipos de aprendizajes.
Los diferentes tipos de aprendizajes que los distintos dispositivos nos brindan son:
E – LEARNING: consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas. Éste comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
·        El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
·        El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).

BLENDED LEARNING: el blended learning o aprendizaje semipresencial es el aprendizaje facilitado a través de la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de enseñanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicación transparente de todas las áreas implicadas en el curso. El aprendizaje semipresencial implica actividades presenciales y virtuales pedagógicamente estructuradas, de modo que se facilite lograr el aprendizaje buscado, éste puede ser logrado a través del uso de recursos virtuales y físicos, alternados de manera equilibrada. Un ejemplo de esto podría ser la combinación de materiales basados en la tecnología y sesiones presenciales, juntos para lograr una enseñanza eficaz
Este modelo de formación hace uso de las ventajas de la formación 100% on-line (e – learning) y la formación presencial, combinándolas en un solo tipo de formación que agiliza la labor tanto del formador como del alumno.

MOVILE LEARNING: es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet

U – LEARNING: Consiste en englobar el aprendizaje no sólo en los dispositivos móviles sino también en otros dispositivos como el tdt, televisión interactiva,…
El ULearning tiene como objetivo crear un ambiente de aprendizaje donde el
estudiante esté totalmente sumergido en el Ubiquitous learning enviroment. Es decir, un clima donde vayan donde vayan, estén donde estén, las personas no solo van a poder tener acceso al conocimiento sino también lo van a poder compartir y divulgar. Las principales características del U - Learning, son:
·        Accesibilidad: Todos los contenidos formativos están virtualizados y accesibles en todo momento y desde cualquier dispositivo.
·        Permanencia: Todas las actividades formativas en las que participan los alumnos quedan recogidas y almacenadas para futuras consultas en su proceso de aprendizaje.
·        Es colaborativo: Los participantes pueden comunicarse, relacionarse y aprender con compañeros, formadores y expertos de manera síncrona y asíncrona.
·        Es continuado: La actividad de aprender forma parte de la vida del individuo creándose un hábito de aprendizaje continuado en el tiempo.
·        Es natural: La interacción diaria con la tecnología ha generado una manera natural de aprender siendo casi trasparente e invisible para el alumno.
USABILIDAD (USED WEB DESIGN): consiste en diseñar la herramienta atendiendo a las características del usuario partiendo de un perfil de usuario, pensado que la aplicación sea intuitiva, fácil (ahorrando pasos en una secuencia por ej.).
Diseño para todos: Está unido al concepto de accesibilidad. Es un diseño web orientado a atender las necesidades de todo tipo de usuarios.

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sábado, 17 de mayo de 2014

SEGUIMOS APRENDIENDO SOBRE EL DISEÑO

Definiríamos a la AUDIENCIA como aquellas personas a quién va destinado el mensaje. Ésta es muy importante y siempre habrá que tenerla en cuenta.
Hay un mensaje clave a partir de la que surge todo el material de apoyo para usar el material, se van a organizar los temas, las ideas, etc. de la exposición.
Tenemos una CAPACIDAD MULTICANAL pero esto resta la atención al público al que se le presenta ya que al encontrarnos con un doble canal deberá de haber un doble aprendizaje, una doble comprensión y una doble retención, para esto será necesario que se utilice la redundancia para que el conocimiento y la información se quede impregnado en la audiencia.
                El diseño importa, va a ser un elemento que usado de una forma correcta va a hacer que el mensaje tenga una mayor eficacia.
         El diseño no es la decoración, diferenciando el uno del otro podríamos decir que la decoración son elementos ornamentales (que sólo adornan) pero el diseño implica tomar decisiones para dar una eficacia al mensaje. Lo ornamental tampoco habría que confundirlo con lo motivacional concebido como elemento que va a calar en la audiencia y que va a ayudar a que el mensaje sea comprendido.
Introduciéndonos al concepto de DISEÑO PARA TODOS podríamos decir que éste promueve la ACCESIBILIDAD, tiene en cuenta la HETEROGENEIDAD educativa (las diferentes necesidades educativas, las características individuales, etc.)
Las diapositivas tienen que obedecer a un guión que no tiene porque responder a una secuencia lineal, puede ser interactivo. En el storyboard se verá esta estructura.
En las presentaciones visuales jugamos con el texto y las imágenes tanto fijas como en movimiento. Los profesores mediante éstas orientan, insinúan la información a sacar.
Demasiada información es igual a sobrecarga informativa, es preferible no sobrecargar la información en una sola imagen, procurar que en cada diapositiva se refleje una idea, pudiendo redundar en ella si lo creemos oportuno si ésta nos parece importante. Un exceso de información puede conllevar que no se retenga ninguna, lo que se quiere es que la audiencia retenga unos determinados puntos e ideas claves.
El diseño se sustenta en la PLANIFICACIÓN que es la parte más importante con el diseño en sí, todo esto se transforma en la presentación.
El tamaño de los elementos y cómo los organicemos en la estructura de la pantalla es muy importante. Para estos hay que tener en cuenta el centro matemático (el que se encuentra al cruzar los dos vértices) y el centro visual (donde se dirija nuestra mirada). También ha que tener en cuenta
Las tipografías y letras normalmente usadas y recomendadas en el diseño son las Sans Serif. Otros tipos de letras son Futura Md; Helvética; Franklin; Verdana; Arial; Calibrí; Century Gothic. Se recomienda no usar más de 2 tipos de letras.
El COLOR también es muy importante al igual que el tamaño de las letras, jugar con eso.
El contraste figura – fondo se obtiene la imagen global que nosotros percibimos, el fondo no es un elemento secundario ya que está contribuyendo a la composición de nuestro mensaje.
La COMBINACIÓN DE COLORES es importante ya que podemos jugar con las tonalidades de un mismo color (la iluminación que tiene éste, otra alternativa sería jugar con colores análogos, que tienen ciertos matices de diferenciación. Otra opción es utilizar colores opuestos del arco cromático con la intención de remarcar las diferencias entre un elemento y otro de la presentación. También podemos jugar con el blanco y el negro y sus matices (el gris). El rojo cuando se utiliza sobre el negro es para remarcar algo. Usar mal el color es peor a no usarlo, por tanto es preferible irse a una opción monocromática.
La imagen por sí mismo transmite ya información por su fuerza, por su impacto visual. Estas imágenes van a contribuir a la personificación de las ideas. Todos somos residentes de los elementos visuales (carteles, tv, tabletas, etc…) ya que estamos expuestos a recibir información que tiene un código visual. Las imágenes deben de estar previamente planificadas para su uso, pensar primero en qué imagen necesito para el mensaje que yo quiero expresar. Hay que usar metáforas visuales.

Los gráficos 




Los planos


Las tablas

Los mapas

Los mapas conceptuales  


Todos estos elementos también son imágenes gráficas que pueden expresar datos, siendo preferible partir la imagen en varias diapositivas que expresen el mensaje (por ej.: hacer 3 gráficos). Hay que usar imágenes de calidad (porque al aumentar se puede ver la imagen difuminada) y con permiso.

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¿QUÉ HEMOS APRENDIDO?

Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia online, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos (Martínez y Adell, 2004).
Dentro del diseño nos encontramos con 3 Momentos Clave:
  • Preparación. Parto de una idea y hago el diseño.
  • Diseño de la presentación visual. Aquí es donde reflejamos nuestro proceso de pensamiento, nuestro discurso, siendo no siempre este pensamiento es lineal ya que la secuencia puede ser interactiva mediante un menú en el cual están todos los bloques de la presentación pudiendo acceder a ellos sin tener que pasar por todos los demás. Hay que pensar en:
    • La audiencia. Conocerla es fundamental.
    • El objeto de la reunión.
    • El mensaje.
    • La estructura.
    • Los ejemplos.
    • Las metáforas visuales.
El diseño tiene que ser simple en cuanto a composición pero no simplón.
Se tiene que buscar que las imágenes sean sorprendentes, que capten la atención, que motiven, para enganchar a la audiencia.
La información tiene que ser concreta y estar vinculada a la que estemos explicando, no usar la imagen como adorno. Hay que saber usar la imagen como código.
La información visual tiene que ser creible.
Tiene que ser utilizada para jugar con la emotividad para conectar con el público.
Las presentaciones deben contar una historia ya que será más fácil recordar una narración que datos sueltos.
  • La presentación en sí misma
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